INFOBRAND.ID-Konvergensi kehidupan nyata dengan realitas virtual kini tidak hanya sebatas pada dunia game, tapi berbagai sektor lain, termasuk bisnis dan pendidikan. Perkembangan dan pengenalan teknologi virtual reality (VR) dan augmented reality (AR) pun telah membawa masyarakat Indonesia pada era metaverse, yang digadang-gadang akan menciptakan berbagai peluang ekonomi baru.
Salah satu proyek metaverse yang ramai diperbincangkan publik nasional beberapa waktu terakhir adalah RansVerse, yang diluncurkan oleh RANS Entertainment, perusahaan milik pasangan selebritas muda, Raffi Ahmad dan Nagita Slavina.
Kehadiran proyek metaverse lokal ini dapat terwujud berkat kolaborasi beberapa pihak, yakni RANS Entertainment sebagai pemilik hak atas kekayaan intelektual, Shinta VR sebagai developer teknologi metaverse, VCGamers sebagai pengembang infrastruktur blockchain, dan UpBanx sebagai mitra pembiayaan.
Apa yang ditawarkan RansVerse? Pemilik lahan virtual RansVerse memiliki kesempatan untuk dapat membeli, memperdagangkan, dan mengembangkan real estate digital, karya seni, ataupun non-fungible token (NFT). Mereka juga dapat membangun karya seni dan arsitektur yang dapat dijual terpisah dari lahannya.
Pada Mei 2022, RansVerse sukses mengadakan flash bid dengan penawaran angka tertinggi $VCG 100.088. Perusahaan rintisan ini juga sukses melakukan initial land offering dengan menjual 536 unit lahan hanya dalam 35 menit.
RansVerse tentu tak akan terwujud tanpa peran Shinta VR yang mengembangkannya. Kiprahnya di bidang immersive technology di Indonesia sudah dimulai pada 2016. Hingga kini, Shinta VR telah menangani lebih dari 120 proyek VR ataupun AR di lebih dari 12 negara.
Menurut Andes Rizky, Founder & Managing Director Shinta VR, teknologi VR dan AR bisa memiliki dampak positif bagi berbagai sektor industri dan masyarakat. “Teknologi yang kami kembangkan berfokus menghadirkan real-world utilities agar berdampak positif bagi masyarakat luas,” ujar Andes, lulusan Jurusan Fisika Universitas Indonesia.
Di awal-awal beroperasinya, Shinta VR banyak mengerjakan proyek B2B di berbagai perusahaan, terutama konten VR untuk marketing gimmicks. Namun, sejak 2018 banyak perusahaan yang memahami bahwa teknologi VR dapat dimanfaatkan untuk mendukung aktivitas produksi, market research, pelatihan, dan sebagainya.
Sejauh ini, Shinta VR telah bekerjasama dengan kalangan perusahaan dari beberapa industri seperti telekomunikasi, oil and gas, properti, healthcare, market research, balai pelatihan kerja, institusi pendidikan, hingga pemerintahan.
Di tahun 2019, Shinta VR telah memiliki berbagai produk andalan di industri VR. Pertama, MilleaLab, platform pembuatan dan pembelajaran berbasis media 3D dan VR untuk fokus membantu aktivitas pembelajaran siswa sekolah.
Kedua, SpaceCollab, virtual meeting system yang dapat menghubungkan orang-orang di seluruh dunia dengan tampilan 3D yang realistis. Dan ketiga, Virtual Character System yang dapat menciptakan avatar berupa karakter 3D.
Produk-produk inilah yang menjadi landasan kuat bagi Shinta VR untuk kemudian ikut mengembangkan metaverse yang belakangan menjadi tren baru. Menurut Andes, dunia metaverse sebenarnya sangat kompleks dengan berbagai layer (lapisan). Namun, pihaknya meyakini ketiga produk yang dikembangkan telah memenuhi fundamental teknologinya. “Hasil riset bertahun-tahun yang kami lakukan menjadi advantage bagi kami untuk bisa mengeksekusi proyek metaverse ini,” tuturnya.
Raffi Ahmad dari RANS Entertainment mengatakan bahwa pihaknya merasa senang dapat berkolaborasi dengan banyak pihak, terutama dengan Shinta VR dalam proyek RansVerse ini. “Kolaborasi ini merupakan awal dari perjalanan kami di dunia metaverse, dan kami harap RansVerse dapat memberikan dampak positif untuk masyarakat Indonesia,” ujar artis-pebisnis ini.
Prestasi yang patut dibanggakan dari Shinta VR adalah pernah dipilih menjadi salah satu Technology Pioneer oleh World Economic Forum di antara ratusan kandidat lainnya dari seluruh dunia. Technology Pioneer merupakan kumpulan perusahaan berkembang dari seluruh dunia yang terlibat dalam penggunaan teknologi dan inovasi baru yang dapat memberikan dampak signifikan bagi bisnis dan masyarakat.
Selain Shinta VR yang berkolaborasi dengan RANS Entertainment, juga ada PT WIR Asia Tbk. (WIR Group) yang juga tengah mengembangkan ekosistem metaverse. Dalam pernyataan persnya, pihak WIR Group menyatakan ingin menyajikan pengalaman dunia metaverse dengan mengedepankan unsur-unsur kearifan lokal budaya Indonesia. Rencananya, prototipe metaverse yang dikembangkan oleh WIR Group akan diperkenalkan pada ajang Presidensi G-20, November 2022.
Berbekal pengalaman dalam pengembangan teknologi AR, VR, dan artificial intelligence (AI) sejak 2009, WIR Group terjun ke bidang metaverse. “Kami akan mengedepankan potensi Indonesia agar bisa dijangkau lebih luas oleh seluruh masyarakat melalui akses digital,” kata Michael Budi, CEO & Co-Founder WIR Group.
Pihaknya menargetkan pengembangan metaverse Indonesia akan diselesaikan pada tahun 2024. Saat ini WIR Group terus meningkatkan kemitraan dengan berbagai sektor industri untuk mendukung pengembangan serta memperkaya ekosistem platform metaverse- nya.
Sektor yang dibidiknya antara lain pemerintahan, pariwisata, perbankan, pendidikan, kesehatan, hiburan, dan transportasi. “Kami akan terus melakukan kolaborasi dengan berbagai pihak untuk terus membangun kesadaran akan kehadiran Web 3.0 ini,” ujar Michael.
WIR Group optimistis bahwa teknologi yang dikembangkan dapat meningkatkan kompetensi, baik lembaga maupun sumber daya manusia. Dalam melaksanakan kegiatan usahanya, WIR Group memiliki visi untuk menyediakan dunia metaverse yang dapat dinikmati semua orang, dengan rumusan: a liveable world of metaverse for everyone.
Kita akui dunia virtual yang disebut metaverse ini memang masih relatif baru. Namun, banyak pihak memperkirakan metaverse bisa menjadi pintu gerbang yang membawa manusia merasakan berbagai pengalaman digital dan menjadi platform yang membuka lapangan kerja baru, bahkan bisa menyerap tenaga kerja baru.
“Kami meyakini metaverse mampu menjadi kekuatan pendorong untuk menciptakan generasi baru dalam bentuk ekosistem digital,” kata Michael.